miércoles, 28 de septiembre de 2022

SPAWN: JUEGOS MENTALES – IMAGE COMICS (TODD McFARLANE PRODUCTIONS)



Reseñado por: JML
Edición original: Spawn # 38 (Dic-1995)
Guión: Todd McFarlane, Julia Simmons.
Dibujo: Tony Daniel.
Tintas: Kevin Conrad.
Color: Todd Broeker.
Portada: Tony Daniel.
 
 
Guión: Chris deambula por la mansión del Dr. Frederick Wilhelm en busca de archivos sobre el proyecto incompleto de Cy-Gor. Mientras ve el último mensaje grabado del Dr. Wilhelm, Chris se entera de que la devoción de Frederick no era únicamente por el proyecto de los simios, ya que se ha obsesionado con devolverle la vida a su esposa. Después de sobrevivir a un derrame cerebral, el Dr. Wilhelm se encuentra físicamente incapaz de cuidar de Cy-Gor. Chris intenta salir de la mansión, pero Cy-Gor lo atrapa primero. Mientras tanto, Spawn prepara las armas que robó de la base del ejército para su guerra de un solo hombre contra Jason Wynn. Cogliostro advierte a Spawn que matar a Wynn es inútil ya que representa solo una pequeña pieza del rompecabezas. Una vez más, Spawn visita a Granny Blake.
 McFarlane nos tantea a Cy-Gor, personaje que más adelante se enfrentaría a Spawn en los callejones, compartiendo ambos un pasado común. Además, Spawn sigue empecinado en su venganza contra Wynn y Terry. Números como este denotan la competente planeación anticipada que McFarlane tenía para su personaje.
Nota: 5,0.
 
 
Arte: En este ejemplar Tony Daniel toma el relevo a Greg Capullo en una dinámica que se daría durante al menos 6 meses, en que el cómic de Spawn salió de manera quincenal, para ponerse al día después de tantos retrasos. Un número ilustrado por Daniel, otro por Capullo, hasta llegar al número 50.
 Si bien Daniel ya tenía experiencia con el personaje tras haber ilustrado la miniserie Spawn: Blood Feud, lo cierto es que en este período Daniel no tenía el mismo grado de experiencia que en la actualidad. Estaba aún algo verde, si bien ofreciendo una propuesta gráfica interesante, le faltaba mayor rodaje, lo que con los años ha conseguido pulirse de buena manera.
Nota: 5,0
 


 
Historia: En una mansión remota, Chris irrumpe en una casa. Encuentra cintas etiquetadas como Anna y no puede creer la suciedad en la casa. Chris mira un video de la víctima de salud enferma, el Dr. Frederick Willheim. El Doctor le cuenta a la cámara cómo trabajó como médico de primera línea para la formación de médicos cuando estalló la guerra en Europa. Habla de cómo conoció a una mujer que cambiaría su vida para siempre, Anna Willheim, en su cuarto año de servicio. Pronto, comenzó a sufrir de un trastorno neurológico desconocido y sufrió varios abortos espontáneos. Como especialista neurólogo, no se detuvo ante nada en experimentar para salvar su vida.
 En otro lugar, Spawn recupera sus armas y hardware que robó. Cogliostro lo reprende diciéndole que no tiene idea de quién es su verdadero enemigo. Spawn le dice que The Freak le ha mostrado cómo tratar con su creador. Él le dice que después de Wynn viene Fitzgerald por tomar a su esposa y ponerse del lado de Wynn. Cog le pregunta a Spawn si alguna vez consideró por qué lo colocaron en la Fuerza de Élite del Gobierno.
 Más tarde, al enterarse de su investigación, el ejército de EEUU lo invitó a visitar su proyecto de simio cibernético. Cuando Anna falleció, Willheim comenzó a investigar para transferir patrones cerebrales humanos a un simio con una distribución 80/20. Sintió que esta era la única forma de devolverle la vida a su Anna. Luego habla de cuando Cy-Gor se movió por su propia voluntad y sin mejoras cibernéticas, supo que era hora de experimentar con Anna.
 Chris irrumpe en otra habitación y descubre que el cuerpo del Doctor ha sido transferido a un cerebro en un frasco mientras su cuerpo se descompone. Chris se asusta y comienza a huir. El médico afirma en la cinta que "eso" tendrá mucha hambre. Chris no puede imaginar qué, pero mientras huye se encuentra con Cy-Gor.
 Spawn se detiene en la casa de Granny Blake. Ella le da la bienvenida. Ella le dice que Wanda tenía miedo de haber conocido a un demonio el otro día…
Nota: 5,0.
 


 
Nota final: 5,0 (Chile) / 7 de 10 (Global).
 Pasarían bastantes números, hasta el Spawn # 57 (1997), para que Cy-Gor se enfrentase a Spawn, pero como bien se dice, eso ya es otra historia
 
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 Será hasta una próxima ocasión. Qué disfrutes de un excelente día. 😉

RECOMICDADOS # 200 – DC SAGA: GREEN LANTERN – LA RABIA DE LOS RED LANTERNS / GL DE GEOFF JOHNS



Realizado por: JoPeK
 
 
 Seguimos con la serie de vídeos dedicados a revisar el DC Saga Green Lantern de Geoff Johns. En esta oportunidad revisamos el nacimiento de los Red Lanterns:
 


 
 Puedes revisar los pasados capítulos de Recomicdados en este mismo blog o suscribiéndote al canal de YouTube De Todo Un Poco En Comics.
 
 Saludos.

martes, 27 de septiembre de 2022

SUPERMAN: REÍR Y MORIR EN METRÓPOLIS – DC COMICS



Reseñado por: JML
Edición original: Superman # 9 (Sep-1987)
Guión y dibujo: John Byrne.
Tintas: Karl Kesel.
Color: Tom Ziuko.
Portada: John Byrne.
 
 
Guión: John Byrne nos ofreció un número bastante cargadito en esta novena entrega de Superman vol.2, con dos historias excepcionales.
 La primera de ellas, la historia principal, nos ofrece el que vendría siendo el primer enfrentamiento post-Crisis entre Superman y el Joker, con el príncipe payaso del crimen cambiando su base de operaciones habitual de Gotham city para probar suerte en Metrópolis. Después de todo, como él mismo lo plantea en la historia, ¿Por qué no?...
 La segunda historia, de complemento, es una obra maestra, una de las mejores historias de Lex Luthor de todos los tiempos. En el período post-Crisis se planteó a Luthor como un empresario multimillonario inescrupuloso, algo que recién se estaba comenzando a explotar con todo el potencial que traía consigo. Aquí, Luthor juega con una camarera de un restaurante en la carretera, haciéndole una propuesta indecorosa. Para un magnate como Luthor, que está acostumbrado a obtener todo lo que quiere, estos juegos sirven sólo para alimentar su ego, mientras que para la camarera es una instancia que la hace plantearse lo infeliz que es su vida, dejándola marcada de por vida con la interrogante si debió aceptar la propuesta o no
 En definitiva, sin duda, uno de los mejores números de Byrne en su paso por la franquicia de Superman.
Nota: 6,5.
 
 
Arte: Excelente oficio artístico de Byrne, quien acompañado en las tintas de Kesel y el color de Ziuko, sacan adelante un ejemplar de esos que quedan en la retina, empezando desde la portada donde vemos a un Superman Jokerizadoaños antes del evento Joker’s Last Laugh -, hasta ambas historias que están ilustradas de manera soberbia. Detalles, el Joker de Byrne no es malo, pero luce algo extraño. Por otro lado, en la historia de complemento, se logra una expresividad notable de los involucrados, desde el tentador Luthor a la perturbada Jenny Hubbard.
 En resumen, un gran número. 
Nota: 6,0.
 


 
Historia: El Joker llega a Metrópolis. Construye un robot de Superman y lo programa para robar el intercambio de diamantes de Metrópolis. El robot utiliza el gas de la risa del Joker para matar a todos en el banco. Maggie Sawyer y el equipo de SCU llegan al mismo tiempo que Superman vuela hacia la escena. Superman se enfrenta al robot y descubre que lleva una bomba dentro. Lo vuela alto en la atmósfera, donde explota sin causar daño.
 Entretanto en Smallville, una pequeña sonda robot vuela hacia la ventana de Lana Lang y la golpea en la frente con un rayo láser.
 Cuando regresa a Metrópolis, Superman se entera de que el Joker ha secuestrado a Lois Lane, Jimmy Olsen y Perry White. Cada uno de ellos está encerrado dentro de un ataúd de plomo y Superman tiene treinta minutos para encontrar su ubicación antes de que se les acabe el aire. En un camión disfrazado, forrado de plomo que sale de la ciudad, el Joker se regodea con sus rehenes, que en realidad están con él, de que ha burlado a Superman. De repente, el Joker recibe una llamada de su secuaz diciéndole desesperadamente que mire hacia afuera. Para su sorpresa, el camión está en el aire, llevado por Superman, quien lo lleva ante las autoridades.
 Una vez que la pandilla del Joker está bajo custodia, Superman explica cómo frustró sus planes. Es simple, mientras que el plomo bloquea su visión de rayos X, no hace que la sustancia sea invisible para él como se supone popularmente. Por el contrario, hace que la sustancia se destaque fácilmente ante su poder sensorial, por lo que todo lo que Superman tuvo que hacer fue ascender por encima de la ciudad y hacer un amplio escaneo de la misma. Al hacerlo, los ataúdes se detectaron instantáneamente y Superman pudo limitar su búsqueda a esos objetos específicos.
 



 Con esa búsqueda rápida, Superman tuvo mucho tiempo para buscar al Joker, de quien dedujo que obviamente estaba tratando de huir de la ciudad. Además, dado que el criminal sin duda estaría tratando de esconderse del superhéroe con la misma incomprensión sobre el plomo, Superman simplemente tuvo que hacer otro escaneo amplio en busca de un vehículo envuelto completamente en el metal pesado, que no es un metal común para la construcción de carrocerías de vehículos motorizados. Como tal, el vehículo de huida del Joker fue detectado y capturado rápidamente. Finalmente, Superman le pregunta al Joker por qué de repente comenzó a operar desde Metrópolis. El Joker le responde: "¿Por qué no?"…
Nota: 6,0.
 
 
METRÓPOLIS 900 MILLAS
 
 
Historia: Lex Luthor visita un restaurante a 900 millas de Metrópolis y le ofrece a una mesera un millón de dólares para pasar un mes con él. La camarera, Jenny Hubbard, está furiosa por su atrevimiento. Luthor la analiza en base a lo que puede ver y hace que se cuestione todo sobre su vida. Era la chica más bonita y popular de su escuela secundaria, pero terminó arruinada y atrapada en un matrimonio sin amor después de graduarse. Incapaz de escapar de su vida pueblerina, Luthor sugiere que el letrero exterior que dice "Metrópolis 900 Mi" debe burlarse de ella para siempre. La oferta de Luthor de un millón de dólares sería suficiente para finalmente sacarla de su decepcionante vida y llevarla a un lugar mejor. Jenny se niega enojada, y Luthor le dice que esperará afuera en su auto durante diez minutos para ver si cambia de opinión. Las otras camareras hablan con entusiasmo sobre lo que harían con esa cantidad de dinero, lo que lleva a Jenny a cuestionar su decisión. Ella llama a su esposo Wally por teléfono y él contesta borracho. Jenny cuelga a Wally en medio de una conversación y alguien entra para decirle que Luthor ya se fue. Ella camina afuera para ver su auto alejándose, y se queda allí mirando el letrero.
 



 En el auto, la conductora de Luthor, Cynthia, comenta que esperó más de lo habitual en esta ocasión. Luthor responde: "Este necesitaba más delicadeza, Cynthia. La tentación adicional. Parecía tener una fibra moral algo más fuerte que algunos de los otros con los que hemos jugado este pequeño juego en el pasado. Pero el resultado es el mismo. Jenny Hubbard lo haría". Nunca se sabe cuál habría sido su elección final… Y esa pregunta atormentará a Jenny por el resto de su vida sin sentido. Luthor luego le dice a Cynthia que regresarán al Proyecto Overload...
Nota: 7,0.
 
 
Nota final: 6,3 (Chile) / 9 de 10 (Global).
 Esta genialidad de número, así como toda la etapa de Byrne, se puede adquirir en múltiples ediciones en español; actualmente puede ser en ECC Ediciones o DC comics México. Supongo que en algún momento OVNI Press también lo sacará. Para un buen aficionado al hombre de acero, desde luego que es recomendable tener estas ediciones en papel.
 
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 Será hasta una próxima ocasión. Qué tengas un excelente día. 😉

AQUAMEN: TODOS LOS PUNTOS – DC COMICS



Reseñado por: JML
Edición original: Aquamen # 5 (Jun-2022)
Guión: Chuck Brown, Brandon Thomas.
Arte: Sami Basri.
Tintas: Vicente Cifuentes.
Color: Adriano Lucas.
Portadas: Travis Moore, Mico Suayan, David Talaski, Nick Robles.
 


 
Guión: El quinto número de Aquamen pone en marcha el plan de ataque de la Aqua-Familia en múltiples frentes para evitar que los agentes durmientes inciten a la guerra. Sin duda, un ocupado día de trabajo.
 Está claro que Brown y Thomas están tratando de contar una gran historia épica que impacte al mundo, pero hay demasiados detalles inconvenientes para que la catástrofe inminente tenga sentido, y el resultado final es una gran historia que se siente demasiado pequeña y, a veces, sin sentido. Los puntos más débiles de la historia son la trama enrevesada y la ejecución del plan.
 Quedando tan sólo un número para finiquitar esta miniserie, sólo resta esperar que los guionistas saquen un buen truco debajo de la manga para terminar con una nota alta, lo que a estas alturas sería algo milagroso.
Nota: 4,0.
 


 
Arte: Lo mejor del número sin duda es el arte de Sami Basri, que al menos llama al interés visual por seguir la trama propuesta. El trabajo conjunto entre dibujo, entintado y color resalta de buen modo y resulta atractivo de visionar. A veces, suceden tantas cosas que puede sentirse algo apresurado, pero el arte mantiene el ritmo y las transiciones de página lo suficientemente uniformes como para suavizar la acción. Buen mérito.
Nota: 6,0.
 


 
Historia: La familia Aquaman, coordinados por Tula, pone en marcha su plan para detener a los durmientes, pero Black Manta se vuelve rebelde e intenta matar a Scavenger en lugar de simplemente rastrearlo, como era su tarea asignada. Los dos villanos pelean, teletransportándose a las ubicaciones de los demás mientras luchan. Eventualmente chocan contra la torre de transmisión que Mera y Jackson han construido en el océano y golpean el tridente Orichalcum de la torre, apagando la señal de desactivación.
 Jackson agarra el tridente y lo lleva él mismo a la cima de la torre. Mera envía la señal y Jackson es atacado por la energía de la torre. La torre explota y los demás pierden contacto con Jackson y Mera. Todos los durmientes del mundo se desactivan, excepto Bob Moss. Dos horas después de que se envía la señal de desactivación, Bob se cuela en Atlantis y entra en la cámara del consejo. Le dice al Consejo Atlante que se da cuenta de que son ellos, no las personas, quienes han olvidado los crímenes de la superficie contra la Atlántida y detonan una bomba suicida…
CONCLUIRÁ…
Nota: 4,0.
 


                                                                    
Nota final: 4,6 (Chile) / 6,5 de 10 (Global).
 Como ya decía, sólo nos resta un número para dar carpetazo a esta miniserie, un número final que tendrá nexos con el actual evento que está desatado en el universo DC; Dark Crisis.
 
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lunes, 26 de septiembre de 2022

VENGADORES 1.000.000 AC: POR QUÉ EL PHOENIX AMÓ TANTO AL MUNDO – MARVEL COMICS



Reseñado por: JML
Edición original: Avengers 1.000.000 BC # 1 (Ago-2022)
Guión: Jason Aaron.
Arte: Kev Walker.
Color: Dean White.
Portada: Ed McGuinness.
 


 
Guión: Desde que dio inicio a su etapa con los Vengadores, Jason Aaron comenzó a edificar toda una historia respecto a unos pretéritos héroes, de un millón de años en el pasado, que en perspectiva vendrían siendo una suerte de primer equipo de Vengadores, los Vengadores 1.000.000 AC.
 Cuando Tony Stark viajó al pasado entró en conocimiento sobre estos héroes. Y en tiempos más recientes, sabiendo la relación que hubo entre Odín y Phoenix, se reveló que la fuerza Phoenix era la verdadera madre de Thor. Básicamente, este one-shot se encarga de clarificar este último punto, sirviendo, si se le quiere decir, como la verdadera historia de origen de Thor.
 Hay drama y conflicto mientras Aaron demuestra sus habilidades de construcción de mundo, edificando pasado - a modo de retcon - en base al presente conocido. Notable la manera de meter a Gaea a colación, y explicar por qué hasta el día de hoy Thor nunca había sabido nada de esto. Una lectura interesante al menos…
Nota: 5,0.
 
 
Arte: El arte de Kev Walker resulta ser una agradable sorpresa, calzando su estilo de perillas al mundo prehistórico edificado por Jason Aaron. Se agradece el esfuerzo repleto de talento y buen oficio.
Nota: 6,0.
 


 
Historia: En el mundo de hace un millón de años, Laufey de los Gigantes de Hielo se enamoró de una reina insectoide de la Zona Negativa y su amor casi acaba con el planeta. Afortunadamente, Odín, Phoenix y el resto de los Vengadores prehistóricos estaban allí para salvar el día, derrotando a sus fuerzas y ganándose la enemistad de por vida del Rey de los Gigantes.
 La batalla le costó la vida al Black Panther de la época, lo que hizo que la Tribu Pantera se escondiera y comenzara lo que se convertiría a futuro en Wakanda, pero a Odín realmente no le importaba, ya que solo tenía ojos para la diosa alienígena del fuego. Phoenix rechazó al futuro Padre de todo, pero convocó a los héroes restantes algún tiempo después para anunciar su compromiso de todos modos. Su arrogancia casi expulsó a Phoenix del planeta, pero ella decidió quedarse para proteger a los habitantes del planeta.
 Phoenix visitó a la diosa Gaea, sugiriendo que los humanos necesitaban un protector, un dios más humano que tuviera en cuenta las necesidades de los humanos en crecimiento… un dios del trueno…
Nota: 5,0.
 


 
Nota final: 5,3 (Chile) / 7,5 de 10 (Global).
 No sé si se justificaba la edición un one-shot aparte para relatar esta historia, la misma que podría haber sido contada en un cómic de los Vengadores, o inclusive del propio Thor. Pero, en fin, a lo hecho, pecho
 
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 Será hasta una próxima ocasión. Qué tengas un excelente día. Excelsior!!! 😉

BATMAN: TERRORES NOCTURNOS / KNIGHTFALL, PARTE 5 – DC COMICS



Reseñado por: JML
Edición original: Batman # 494 (Jun-1993)
Guión: Doug Moench.
Dibujo: Jim Aparo.
Tintas: Tom Mandrake.
Color: Adrienne Roy.
Portada: Kelley Jones.
 
 
Guión: Llegando a la quinta parte de “Knightfall”, el protagonismo vuelve a recaer en Batman, quien tras descansar brevemente luego de enfrentar a Zsasz, sigue el rastro de otro asesino serial peligroso, Cornelius Stirk. Y peor aún, Stirk no anda solo, pues se ha aliado con el Joker.
 Robin / Tim Drake, quien ha logrado salvarse tras su aventura en las alcantarillas con Bane y Killer Croc, puede evidenciar de primera mano el cansancio acumulado de Batman, quien no quiere aceptar ayuda, aún sintiéndose responsable por la fuga de Arkham. La tozudez del caballero oscuro iría acercándole cada vez más a la tragedia.
 Doug Moench mantiene de buen modo el ritmo narrativo vertiginoso con aire a crónica de una muerte anunciada, que hizo de Knightfall una lectura imprescindible para los aficionados de Batman en los años ’90.
Nota: 5,0.
 
 
Arte: El mítico Jim Aparo cumple solventemente con el encargo, en esta ocasión entintado por el notable Tom Mandrake. Un trabajo en una línea de trabajo clásica, de vieja escuela. Si bien Aparo no estaba en su mejor nivel, siempre es un agrado visionar su trabajo con Batman. Es todo un referente.
 Respecto a la portada, Kelley Jones vuelve a la acción.
Nota: 5,0.
 


 
Historia: Mientras Robin es arrastrado por las alcantarillas de Gotham city por una fuerte corriente, lucha por encontrar una manera de evitar ahogarse. Mientras pasa por debajo de un arco angosto, estira su bastón a través del espacio para evitar ser absorbido más hacia el puerto. Usa una cuerda para agarrarse a una pasarela cercana y ponerse a salvo. Por su parte, tanto Bane como Killer Croc son arrastrados.
 En otra lugar, el asesino en serie Cornelius Stirk se prepara para comerse el corazón de una víctima reciente, con la esperanza de probar la noradrenalina inducida por el miedo con la que se infundiría. Recibe un golpe en su puerta del Joker, con una oferta para asociarse en un plan para tomar el control de toda la ciudad.
 Bruce Wayne cancela su cita de terapia con la Dra. Shondra Kinsolving por quinta vez consecutiva, alegando que se enfrenta a una serie de emergencias extremas. La Dra. Kinsolving está dudosa y algo dolida. Ella comienza a darse cuenta de que tiene algunos sentimientos románticos por su paciente. Su llamada termina repentinamente cuando Tim finalmente llega a casa, después de haber tenido que caminar a casa, mojado por la alcantarilla.
 A pesar de su escalofrío por estar en el agua fría, Tim está más preocupado por la salud de Bruce. Bruce ignora el hecho de que Bane obviamente está tratando de desgastarlo, y en cambio permanece obsesionado con la necesidad de recuperar a los fugitivos restantes de Arkham Asylum. Robin ofrece su ayuda y la de su socio Jean-Paul Valley, pero Bruce responde que Bane solo busca a Batman y que mientras pueda soportarlo, será asunto suyo. Bruce se pone su traje de murciélago y se va para enfrentarse a sus enemigos.
 Después de haber tratado con Zsasz, Batman recuerda a otro asesino en serie: Cornelius Stirk. Realiza un seguimiento informático de los avistamientos de figuras históricas anómalas, sabiendo que las habilidades hipnóticas de Stirk a menudo convencen a las personas de que están viendo figuras históricas. La computadora arroja resultados que indican que Stirk fue visto por última vez en el distrito central de Gotham.
 



 En otra parte, el Espantapájaros irrumpe en la barra de Bola-8 y tortura a uno de los ex pandilleros del Joker con su toxina del miedo. El matón dice que el Joker planea usar las habilidades de Stirk para secuestrar y controlar al comisionado Gordon para que ensucie el Departamento de Policía de Gotham city y lleve la ciudad a la ruina.
 Batman descubre los cuerpos de las víctimas de Stirk en un contenedor de basura, y cuando escucha el sonido del carro que Stirk usa para transportar los cuerpos, lo sigue hasta el apartamento del asesino. Cuando entra, Stirk ya se ha ido, pero un cuaderno abierto indica que el objetivo es el comisionado Gordon. Batman se apresura al cuartel general de policía de Gotham city, mientras la batiseñal brilla en el cielo.
 El alcalde Krol ha advertido al comisionado Gordon que, a menos que controle las cosas, su carrera quedará destruida. Ahora, de pie junto a la batiseñal encendida, Batman lo saluda. De repente, Batman golpea a Gordon y lo tira al suelo. Se revela que Batman era en realidad una ilusión hipnótica de Cornelius Stirk, quien procede a atacar al comisionado con un cuchillo. Desde arriba, el Joker observa malhumorado, notando que quería secuestrar al comisionado y no matarlo. El Joker está aún más exasperado por la llegada del verdadero Batman. Batman detiene fácilmente a Stirk, a pesar de su torpeza relacionada con el agotamiento.
 El Joker se pregunta por qué se molestó en asociarse con Stirk, cuando se enfrenta al Espantapájaros, que se pregunta lo mismo. El Espantapájaros está celoso y ofendido porque Stirk fue elegido para asociarse con el Joker en lugar de él mismo, un maestro del miedo. Joker parece abierto a la cooperación y acepta el nuevo plan del Espantapájaros para aterrorizar al alcalde con el fin de hacerse con el control de Gotham city, en lugar de secuestrar a Gordon.
 Batman ayuda al comisionado a ponerse de pie cuando su esposa Sarah Essen-Gordon llega al techo y advierte a Batman por poner una vez más en peligro a su esposo. Jim todavía está atormentado por las manipulaciones de Stirk mientras ella se lo lleva.
 Más tarde, el Joker y el Espantapájaros llegan a la mansión del alcalde Krol, llenan su habitación con la toxina del miedo y lo manipulan para que use su influencia en toda la ciudad para su beneficio…
CONTINUARÁ…
Nota: 5,0.
 


 
Nota final: 5,0 (Chile) / 7 de 10 (Global).
 Como pudimos ver, tras perder a Stirk, el Joker forma alianza con alguien aún más versado en el miedo… el Espantapájaros!!! En los próximos números de Knightfall el dúo de villanos daría bastante de qué hablar… La sexta parte de Knightfall prosigue en las páginas de Detective comics # 661.
 
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