viernes, 24 de abril de 2026

TITANES: DIVIDIDOS CAEN (DC K.O. TIE-IN) – DC COMICS



Reseñado por: JML
Edición original: Titans # 31 (Ene-2026)
Guión: John Layman.
Arte y color: Pete Woods.
Portada: Pete Woods.



 
Guión: A causa de los sucesos de DC K.O., los Titanes se encuentran separados y dispersados por el universo. Mientras Cyborg es uno de los luchadores del Torneo Rey Omega, el resto del equipo se ha dedicado a supervisar la evacuación de la Tierra mientras el planeta se está convirtiendo en un nuevo Apokolips.
 El foco de atención de este número se divide en dos frentes. Por un lado, en lo que sucede en Gemworld con Nightwing y Raven. Terra podría ser el factor clave, debiendo elegir entre la redención o seguir por los malos pasos. Por el otro lado, Donna Troy y Roy Harper son de los pocos héroes que quedan en la Tierra y deben confrontar a la mismísima hija de Darkseid, Grail.
 John Layman no tiene malas ideas, pero la ejecución de las mismas no resulta ser de lo más óptima. A botón de ejemplo, todo lo de Terra sucede de manera rápida y forzada, como si la narrativa estuviese en piloto automático, perdiendo del todo el factor sorpresa. Y respecto a la batalla que acontece en la Tierra se presenta inverosímil al momento en que Arsenal es capaz de sobrevivir a impactos que lo deberían matar. El tipo es hábil, pero no es Batman
 Lectura a riesgo de los gustos de cada aficionado.
Nota: 4,0.
 
 
Arte: El arte de Pete Woods mantiene su estándar de calidad a lo largo de las secuencias de acción, facilitando el seguimiento de todos los focos de atención a pesar que los variados conflictos están aconteciendo de modo simultáneo. Los cambios en la paleta de colores sirven para diferenciar los múltiples escenarios de forma más eficaz.
 Al menos, el arte de Woods equilibra las cosas respecto al producto total.
Nota: 6,0.
 


 
Historia: Donna Troy reflexiona sobre la caída de los Titanes y su actual aislamiento. Mientras Starfire, Beast Boy, Nightwing y Raven se encuentran dispersos por planetas y dimensiones intentando salvar refugiados, sólo ella y Roy Harper permanecen en una Tierra moribunda que se está transformando lentamente en un nuevo Apokolips. El dúo es emboscado por Grail, la hija de Darkseid. Grail intenta manipular a Donna resaltando su herencia amazona compartida y ofreciéndole entrenarla como sirvienta para el regreso de Darkseid. La batalla se intensifica cuando Grail desata oleadas de Parademonios sobre ellos.
 Mientras tanto, en Gemworld, Nightwing se enfrenta a la todopoderosa hechicera Jinx, quien ha absorbido la energía mágica de todo el reino y de la princesa Amethyst, que ha sido capturada. Raven intenta intervenir, pero el poder de Jinx parece absoluto. Desesperada, Raven libera a la inestable Terra de su confinamiento. A pesar de su profundo resentimiento hacia los Titanes, Terra se da cuenta de su ventaja única en Gemworld. Dado que controla los minerales, puede manipular los cristales del planeta para neutralizar la magia de Jinx. Terra salva a Nightwing y Raven, pero rechaza reunirse con el equipo. En cambio, se apodera del trono de Gemworld, proclamándolo como su propio reinado, porque ya no confía en nadie.
 De vuelta en la Tierra, la situación se torna trágica. Roy resulta gravemente herido por los rayos Omega de Grail y es secuestrado por los Parademonios. Grail utiliza la vida de Roy como moneda de cambio para someter a Donna, exigiéndole su ayuda para prepararse para la llegada de su padre…
Nota: 5,0.



 
Nota final: 5,0 (Chile) / 7 de 10 (Global).
 Para la siguiente entrega, el último número tie-in de la serie relacionado a DC K.O.
 
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 Será hasta una próxima ocasión. Qué tengas un excelente día. 😉

GHOST RIDER: LOS OJOS DE LA MUERTE – MARVEL COMICS



Reseñado por: JML
Edición original: Ghost Rider # 22 (Feb-1992)
Guión: Howard Mackie.
Arte: Mark Texeira.
Color: Gregory Wright.
Portada: Mark Texeira.
 
 
Guión: Con Deathwatch operando detrás de escena, manipulando los hilos de terceros para lograr sus propósitos, Danny Ketch estaba cada vez más ansioso por encontrarlo y hacerle pagar por sus crímenes. A todas luces, la revancha estaba cada vez más cerca.
 Deathwatch se presentaba como el gran villano de esta iteración de Ghost Rider en sus primeros tiempos. Estuvo allí desde el primer número, y si bien llevaba un tiempo conspirando desde las sombras, la narración de Howard Mackie siempre dejó en clara evidencia su nivel de amenaza latente. Tanto para Ghost Rider, como para Deathwatch, ambos suponían un incordio y un cabo suelto entre sí. De un modo u otro, el asunto tenía que terminar con la muerte de uno, o del otro. Mackie comenzaba a cerrar el cerco tal cuál crónica de una muerte anunciada, preparando el escenario para lo que podría considerarse un “duelo final”, a sabiendas que en lo que respecta a los cómics, en el 99,9% de los casos nada es definitivo.
 Lectura interesante, digna de su época.
Nota: 5,0.
 
 
Arte: El gran Mark Texeira regresa para ofrecer el arte completo para este número. Su Ghost Rider luce infernalmente espectacular. Detalles aparte, en este número hay un notorio empeño en hacer lucir sensual a Renee Fuanaro, la inadvertida informante de Danny Ketch dentro de la guarida del enemigo.
 Siendo que se hacía evidente la intención de cerrar un ciclo, el regreso de Texeira calza de perillas para tal propósito. En líneas generales, un trabajo impecable.
Nota: 6,0.



 
Historia: Ghost Rider elimina a un grupo de traficantes de armas en su constante búsqueda de Deathwatch. Más tarde, Danny Ketch ve las noticias mientras su deseo de encontrar a Deathwatch comienza a consumirlo. Llama a Johnny Blaze, quien le aconseja que se calme y se tranquilice antes de obsesionarse. Danny ve a Deathwatch en las noticias como el empresario Stephen Lords de International Contractors Unlimited, quien ha abierto los pisos inferiores de su edificio de oficinas en Manhattan a la ciudad como refugio para personas sin hogar. El resto del edificio, desconocido para el público, sirve como cuartel general de la organización terrorista de Deathwatch.
 Al día siguiente, Danny va al edificio y le pide una cita a la recepcionista, Renee Fuanaro, a quien había conocido una vez, con la intención de preguntarle sobre Deathwatch. Esa noche, mientras van en su motocicleta, Danny y Renee son detenidos por la policía; específicamente por la oficial Stacy Dolan, quien no está nada contenta de ver a su novio con otra mujer.
 Más tarde, Danny llama a Renee y le pregunta por teléfono sobre Deathwatch, lo que alerta a los hombres de Deathwatch, pues tienen las líneas telefónicas de sus empleados intervenidas. Unos ninjas atacan el apartamento de Renee, matando a su compañera de piso, y Danny llega para ponerla a salvo. Se dirigen a la casa del mejor amigo de Danny y artista marcial, Jack D'Auria, sin saber que los ninjas los han seguido. Dejan inconsciente a Danny afuera y cortan la luz, justo cuando Jack está llamando a la policía. Stacy llega para investigar la llamada, y los ninjas se preparan para matarlos a todos. Danny despierta y se transforma en Ghost Rider, derrotando a los ninjas y dejando atrás a sus amigos. Corre hacia el edificio de Deathwatch y entra a la fuerza, donde ve a Deathwatch en un monitor de televisión. Desde su limusina en otra parte de la ciudad, Deathwatch activa el detonador de explosivos en la base del edificio, enterrando a Ghost Rider, y con los cientos de muertes resultantes alimentándolo y haciéndolo aún más poderoso…
Nota: 5,0.
 


 
Nota final: 5,3 (Chile) / 7,5 de 10 (Global).
 Desde luego que un edificio encima no detendría al espíritu de venganza, sólo lo cabrearía aún más
 
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 Será hasta una próxima ocasión. Qué inicies un buen fin de semana. 😉

jueves, 23 de abril de 2026

THE AMAZING SPIDER-MAN # 15 – MARVEL COMICS



Reseñado por: JML
Edición original: The Amazing Spider-man # 15 / 979 (Nov-2025)
Guión: Joe Kelly.
Arte: Emilio Laiso.
Color: Marcio Menyz, Marte Gracia, Erick Arciniega.
Portada: Pepe Larraz.



 
Guión: La epopeya espacial de Peter Parker sigue su curso. Lo cierto es que, más que un cómic del amigable vecino arácnido, pareciese que estuviésemos leyendo un cómic de Guardianes de la Galaxia. En el contexto más amplio de las cosas, como consecuencia de la batalla contra Hellgate, no está mal. El cómo se manejen los tiempos, acorde a la narrativa, será sustancial para que Peter consiga lo que quiere; potenciar sus poderes arácnidos con la ayuda de Xanto Starblood. Desde esa perspectiva, esperemos que la trama dure lo justo y necesario, sin alargarse más de la cuenta.
 Dentro de los detalles a destacar, queda clarísimo que Spider-man tiene fama a nivel interplanetario. Por otro lado, la sub trama de Rocket buscando información sobre su familia choca torpemente con la compulsión de Peter de ayudar a todo el mundo, poniendo a prueba la tensa camaradería que hay entre ambos.
 Poniendo en la balanza los aspectos positivos y negativos, al menos la lectura de momento se mantiene interesante, mas no sobresaliente.
Nota: 5,0.
 
 
Arte: Emilio Laiso ejerce la labor de artista de reemplazo para este número. El estilo de Laiso ha evolucionado favorablemente al paso del tiempo. En este número se esfuerza por suplir diligentemente al eficaz Pepe Larraz, tratando de mantener una narrativa visual en un tono lo más parecido posible al del artista titular. Un esfuerzo que los aficionados más observadores y detallistas sabemos apreciar y agradecer a bien.
 Al menos en la portada principal contamos con el arte del ausente Larraz.
Nota: 6,0.



 
Historia: Peter Parker regresa a su vida habitual en la Tierra, arrepentido y exhausto, reuniéndose entre lágrimas con tía May tras una larga ausencia marcada por el peligro y la confusión. El sueño se convierte en pesadilla cuando tía May estalla en llamas y acusaciones, obligando a Peter a despertar a bordo de la nave espacial que lo transporta. Rocket aparece junto a una enorme arma. No es New York, la sutileza brilla por su ausencia, al igual que la capacidad de Peter para tomar decisiones responsables.
 Transportado a un puesto espacial sin ley, Peter decide enfrentar un desafío para saldar una vieja deuda de Rocket mientras reinicia su traje tecno arácnido con conciencia propia, lo que​​desencadena un interludio surrealista y lleno de recuerdos. Peter debe luchar contra una criatura llamada “Betty” para saldar la deuda que Rocket tiene con un gánster.
 



 Costumbres alienígenas, peleas de gladiadores y una constante sensación de estar en el lugar equivocado agobian al arácnido. No sólo está en juego su supervivencia, sino también el bagaje emocional que el traje con conciencia propia desentierra.
 Peter, ahora liberado del traje tecno arácnido, soporta moralismos cósmicos e intercambia bromas con aliados y antagonistas. El traje, que ahora responde al nombre de “Glitch”, logra comunicarse con Betty, finalmente aliándose para derrocar al gánster.
 Peter y sus aliados vuelven a la nave. Rocket se muestra decepcionado por el hecho que Peter siga tratando con Xanto Starblood por conveniencia. De pronto, Raelith besa a Peter sin su permiso, conmovida por el altruismo de Peter al pelear por sus aliados sin pedir nada a cambio. Peter le dice que, si quiere, tiene su permiso para continuar besándolo…
Nota: 5,0.



 
Nota final: 5,3 (Chile) / 7,5 de 10 (Global).
 Lo mastico, pero no lo trago. No me desagrada lo que Kelly ha ofrecido hasta el momento, pero aún no se lo compro del todo. Ya veremos cómo prosigue el asunto… Manteniendo la tónica, el próximo número vuelve a enfocarse en lo que sucede en la Tierra con los reemplazos de Spider-man y Peter Parker
 
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 Será hasta una próxima ocasión. Qué tengas un excelente día. 😉

WONDER WOMAN: LA ISLA DE RATONES Y HOMBRES, PARTE 5 – DC COMICS



Reseñado por: JML
Edición original: Wonder woman # 27 / 827 (Nov-2025)
Guión: Tom King.
Arte: Daniel Sampere.
Color: Tomey Morey.
Portada: Daniel Sampere.



 
Guión: En esta quinta parte de “La isla de ratones y hombres”, la trama por fin da signos de un avance más directo, más allá de los cansinos diálogos que nos han acompañado en las entregas anteriores, "Mouse man sabe" y "Los ratones tienen orejas".
 Tom King sigue sumergiéndonos en su alegoría sobre el poder y el miedo. A medida que vamos descubriendo nuevos detalles sobre el antagonista, como el hecho que tenía una alianza con el Soberano - cuyo pacto se ha roto por razones obvias -, queda en evidencia que ha debido recurrir a bastantes artimañas para conseguir lo que quiere. Mouse man cree tener poder real sobre Wonder woman al amenazarla con dañar a sus seres queridos. Pero la jugada no le sale como él esperaba. Diana no está dispuesta a ser amenazada ni subyugada. El retrato que King nos da de la protagonista es más duro que en anteriores iteraciones, sin embargo, se comprende que el personaje debe evolucionar a la par del mundo en que vivimos. Wonder woman siempre ha sido en sí una contradicción en el sentido de ser una guerrera que busca la paz. Cada autor lo interpreta a su manera, con menor o mayor grado de éxito.
 El trabajo de King quizás no sea de gusto transversal, pero al menos no deja indiferente. Tiene algo que decir. Y como lector aficionado, es algo de agradecer.
Nota: 6,0.
 
 
Arte: El equipo artístico de Daniel Sampere y Tomey Morey sigue cumpliendo diligentemente con el trabajo artístico. Es notable el excelente nivel de detalle que nos permite ir apreciando de manera tangible cómo Mouse man siente la ira de Wonder woman. Si bien el pulso narrativo de King a veces falla, el arte eleva el todo de la historia a otro nivel.
 Un trabajo consistente y de calidad.
Nota: 6,0.


 
 
Historia: En la isla Moray, Etta Candy vigila a Lizzie, Emelie, Lyssa y a la niña que Wonder woman salvó mientras están sentadas alrededor de una fogata. Para pasar el tiempo, Etta entretiene a sus compañeras con historias sobre su amistad con Diana y les asegura que ella las salvará a toda costa. De repente, son emboscadas y capturadas por los soldados de Mouse man. Emelie intenta defender a su hija, pero recibe un disparo en la cabeza.
 En la fortaleza de Mouse man, este le dice a Wonder woman que él y el Soberano colaboraron para esconder a Emelie de ella, pero que, con el Soberano arrestado, ahora puede hacer lo que quiera con Emelie y su hija. Además, Etta y Lizzie también han sido capturadas. Él cree que esto le da poder sobre Wonder woman y le ordena a la Princesa Amazona que se arrodille, sin embargo, ella se niega. Furioso, Mouse man la abofetea y le dice que, si continúa su desafío, sus ratas se darán un festín con Lizzie. La respuesta de Diana es un puñetazo en la mandíbula del enemigo. Luego, lo agarra y comienza a lanzarlo contra las murallas de su propio castillo.
 En otro lugar, la joven de pelo rosado es llevada a una sala de interrogatorios donde uno de los oficiales de Mouse man la interroga, permitiéndole hablar con libertad. Durante el interrogatorio, el oficial intenta presentar a Mouse man como una figura virtuosa, digna de admiración y respeto. Dice que ha protegido a la gente de la isla y los ha inspirado a ser mejores, pero la joven sabe que son sólo mentiras y, conmovida, pronuncia dos palabras: Wonder woman.
 



 De repente, la habitación comienza a temblar y los cristales se rompen. La joven sabe que su salvadora está cerca. Wonder woman utiliza el cuerpo de Mouse man para atravesar decenas de muros hasta llegar al exterior. Un guardia de seguridad asustado le dispara, pero bloquea el disparo y usa su lazo para quitarle el rifle y dárselo a Mouse man, quien apenas puede mantenerse en pie tras recibir tanto daño. Con el arma en manos de Mouse man, Wonder woman le dice que lo que suceda después será su decisión. Mientras se aleja, Mouse man intenta dispararle, sin embargo, Diana desvia la bala hacia su pecho. Luego agarra a su enemigo y le dice que este conflicto surgió después de que ella amenazara a su hija. La ira que sufrió le pertenecía sólo a Wonder woman, no a los dioses, a las Amazonas, ni siquiera a las personas que torturó.
 La joven de pelo rosado escapa de la fortaleza a través de los agujeros que Wonder woman provocó y se encuentra con su salvadora personal, quien deja caer a Mouse man al suelo. Al notar que la chica ahora habla fluidamente, Wonder woman observa que ambas han cambiado a lo largo de su aventura…
Nota: 6,0.



 
Nota final: 6,0 (Chile) / 8,5 de 10 (Global).
 Para el próximo número, por fin, la conclusión de este extenso arco.
 
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miércoles, 22 de abril de 2026

VENGADORES: HÉROES – MARVEL COMICS



Reseñado por: JML
Edición original: The Avengers # 34 / 800 (Ene-2026)
Guión: Jed MacKay.
Arte: Farid Karami.
Color: Federico Blee.
Portada: Russell Dauterman.



 
Guión: Llegamos al histórico número 800 del cómic de los Vengadores. En lugar de ofrecer algo más sustancial para celebrar este hito, tal como la conclusión de la trama que Jed MacKay inició 33 números antes, o el inicio de algo nuevo, el escritor continúa con la narrativa concerniente a Myrddin / Kang, como si se tratase de otro número normal.
 Mediante un resumen de las actividades recientes de los Vengadores, se resalta el sentido de heroísmo y altruismo del equipo. Si bien el relato si bien es funcional a los propósitos narrativos desde una panorámica esquemática, insistiendo en el punto que un número de estas características merecería un relato a la altura de las circunstancias, se presenta del todo descafeinado para el caso.
 Sólo puedo decir que esperaba más de MacKay para la ocasión.
Nota: 4,0.
 
 
Arte: El arte de Farid Karami se presenta como lo mejor de la historia principal del cómic, ofreciendo hermosas ilustraciones de flashbacks que ejemplifican visualmente las recientes batallas de los Vengadores.
 Cabe destacar la portada doble de Russell Dauterman, cubierta que al unirla con las portadas de los próximos dos números conformará una portada cuádruple reuniendo a todos los héroes que alguna vez han sido miembros de los Vengadores.
Nota: 6,0.



 
Historia: Con todos los malos entendidos por fin aclarados, la Corte Twilight asiste a los Vengadores y les ayudan a enfrentarse a su creador, Myrddin, quien en realidad ha sido revelado como Kang el conquistador.
 Los Vengadores les piden a sus nuevos aliados que hagan un perímetro, para darles tiempo y probar una nueva estrategia planeada por la Capitana Marvel. Es así que los Vengadores comienzan a detallarle a Kang todas sus victorias recientes. Carol Danvers, Iron man, Sam Wilson, Black Panther, Tormenta, la Bruja Escarlata y Visión van turnándose en el relato que ejemplifica el heroísmo de los Vengadores.
 Kang cree que los Vengadores se han estado dirigiendo a él, sin embargo, se dirigían al Grial. Dado que el "Momento Perdido" es un artefacto creado por Reed Richards, sólo puede ser usado y activado por un héroe, lo que los Vengadores consiguen.
 Los Vengadores les piden a sus nuevos aliados que hagan un perímetro, para darles tiempo y probar una nueva estrategia planeada por la Capitana Marvel. Es así que los Vengadores comienzan a detallarle a Kang todas sus victorias recientes. Carol Danvers, Iron man, Sam Wilson, Black Panther, Tormenta, la Bruja Escarlata y Visión van turnándose en el relato que ejemplifica el heroísmo de los Vengadores.
 Kang cree que los Vengadores se han estado dirigiendo a él, sin embargo, se dirigían al Grial. Dado que el "Momento Perdido" es un artefacto creado por Reed Richards, sólo puede ser usado y activado por un héroe, lo que los Vengadores consiguen.
 Kang comienza a reír maliciosamente, pues es precisamente lo que quería que sucediera. Activar el Grial ha puesto en marcha una cuenta regresiva que afectará la estructura de la realidad. De todas formas, al parecer la victoria es para Kang…
Nota: 5,0.



 
Nota final: 5,0 (Chile) / 7 de 10 (Global).
 Este número de aniversario cuenta con una segunda historia, obra de Brian Michael Bendis en su flamante regreso a Marvel, con arte del siempre presente Mark Bagley. En “¡Feliz aniversario, Vengadores!”, precisamente en el día de aniversario de los Vengadores, Capitán América está de misión en Madripoor siguiendo de cerca a Madame Hydra y sus hombres. Pide la ayuda de sus colegas Vengadores, y finalmente todo héroe que alguna vez ha sido Vengador termina acudiendo al llamado. Una historia bastante ad hoc a la ocasión, mucho más que la historia principal.
 

El regreso de Bendis a Marvel.

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AQUAMAN: UN REGALO PARA UNA REINA (DC K.O. TIE-IN) – DC COMICS



Reseñado por: JML
Edición original: Aquaman # 13 (Ene-2026)
Guión: Jeremy Adams.
Arte: Daniel Bayliss.
Color: Rex Lokus.
Portada: John Timms.



 
Guión: Este ejemplar tiene el banner publicitario de DC K.O. en su portada, sin embargo, lo cierto es que como número tie-in al evento tiene poco, o nada, salvo dos páginas que nos remiten a la serie central, a los sucesos de DC K.O. # 3. En su lugar, la acción se enfoca en dos frentes, por un lado, en la figura de Mera, y, por el otro, en la enigmática Andrina.
 El misterio de lo que ha sucedido en Xebel comienza a esclarecerse mediante el relato de Nereus, conectando con lo que va sucediendo respecto a Andrina. La explicación de Nereus se siente más funcional que orgánica. Jeremy Adams lo compensa haciendo un eficaz cambio entre líneas temporales y lugares, con los momentos emocionales clave impactando con fuerza. El mismo cliffhanger final que nos ofrece está entrega es bastante sugestivo, quedando la inquietud si realmente resulta ser tan evidente como parece, o no.
 En su conjunto, entretenida lectura. Pero como decía previamente, si vienes por este número buscando profundizar más en el evento DC K.O., perfectamente puedes pasar de él.
Nota: 6,0.
 
 
Arte: Daniel Bayliss ofrece un sólido trabajo destacando la claridad emocional que transmiten los personajes, a botón de ejemplo, la constante determinación de Mera o la desesperación de Nereus. Los colores de Rex Lokus se mantienen apropiados a la hora de alternar entre los diversos escenarios, particularmente competente en las secuencias submarinas.
 La portada principal del cómic es obra de John Timms, el artista regular de este volumen.
Nota: 6,0.



 
Historia: En Xebel, Nereus se abalanza sobre Mera y la agarra por el cuello, gritando que ha regresado para matar a los pocos que quedan. Mera le araña los ojos y él recobra la cordura. Dice que "ella" se parecía mucho a Mera, pero ahora se da cuenta de que "ella" no era Mera y que él mismo había sido embrujado como todos los demás. Mera le pregunta de qué está hablando y él le dice que se lo mostrará. Nereus nada lejos y ella lo sigue.
 Entretanto, en el Torneo del Rey Omega, Aquaman hace equipo con Hawkman para enfrentar a la dupla de Lex Luthor y Supergirl.
 En las profundidades de los océanos de la Tierra, la Liga de la Justicia Azul lucha contra los Parademonios. Aunque logran derrotar al enjambre sin mucha dificultad, las criaturas se han extendido por todo el planeta, por lo que sus esfuerzos apenas surten efecto. Vivienne sugiere acudir a la Liga de la Justicia en busca de ayuda, pero Andrina insiste en que deben reunir a todos los reinos.
 De regreso a Xebel, Nereus y Mera nadan hacia el cementerio de barcos a las afueras de la ciudad. Él le cuenta que una mujer casi idéntica a ella, la que Arthur cree que es Andrina Curry, llegó a Xebel con el último lote de barcos que cayeron al Triángulo de las Bermudas junto con algunos humanoides bioluminiscentes con forma de raya. Les dijo que podía liberarlos y ayudarlos a vengarse de Atlantis. Comenzó un ritual mágico y les dio a todos una perla que debían tragar. Nereus pretendía ser el último en salir, así que aún no había tragado su perla cuando vio que la gente comenzaba a transformarse en otros; incluyendo duplicados de Jackson Hyde, Garth y la propia Mera. Se dio cuenta de que la misteriosa mujer los estaba transformando en atlantes. Nadó para esconderse, cuando de repente hubo un destello azul y, al mirar hacia atrás, todos habían desaparecido.
 



 De repente, Mera y Nereus son atacados por las criaturas raya, una de las cuales clava sus dientes profundamente en el brazo de Nereus. Mera lo apuñala con un tubo oxidado que rompió de un casco de barco, agarra a Nereus y huye. Guía a las criaturas hacia un viejo portaaviones ruso que ha estado al borde del colapso desde que era niña. Una vez que todas las criaturas las han seguido adentro, rompe una viga de soporte y derrumba el barco, aplastando a los monstruos mientras ella y Nereus logran escapar a un lugar seguro. Entonces Mera le pide a Nereus que la lleve al lugar donde apareció la extraña mujer.
 Mientras tanto, la Liga de la Justicia Azul viaja al Salón de los Reinos, un lugar donde los gobernantes de los siete reinos de Atlantis se reunían en tiempos de peligro. Los gobernantes de Brine, The Trench, Wrights y Sea Lights respondieron al llamado de Andrina para unirse, creyendo que provenía de Aquaman. Andrina entra al Salón flanqueada por Arion, Vivienne y Titanus y les dice a los monarcas que tiene el poder para ayudarlos a proteger sus reinos. Sin embargo, para sorpresa de sus compañeros, les exige lealtad. El Rey Brine se niega y Andrina le clava su tridente en el pecho, matándolo al instante. Les ordena a los demás que se unan a ella o reducirá sus reinos a la arena del fondo del océano. Arion le dispara una ráfaga de magia, pero ella la bloquea con la mano. Vivienne dice que "Andrina" claramente no es quien decía ser y le pregunta quién es, pero "Andrina" simplemente la mira fijamente en silencio.
 Nereus lleva a Mera a un bosque de algas y le dice que la misteriosa mujer emergió de allí. Sin que él lo sepa, también es el lugar donde está enterrada la madre de Mera, cuya tumba se oculta tras las algas. Mera deja al herido Nereus afuera y nada sola a través del bosque. Llega a la tumba de su madre al otro lado y ve con horror que la estatua de su madre sobre la tumba ha sido destruida…
Nota: 6,0.



 
Nota final: 6,0 (Chile) / 8,5 de 10 (Global).
 Siendo que Aquaman pierde su combate en equipo en el citado cómic DC K.O. # 3, para la próxima entrega lo tendremos de vuelta, a tiempo de dilucidar el misterio de Andrina
 
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