lunes, 4 de noviembre de 2024

TITANES: PUNTADAS EN EL TIEMPO – DC COMICS



Reseñado por: JML
Edición original: Titans # 16 (Oct-2024)
Guión: John Layman.
Arte y color: Pete Woods.
Portada: Pete Woods.
 


 
Guión: Tras el corto periplo de Tom Taylor en este volumen de los Titanes, John Layman ha tomado el testigo iniciando la etapa editorial DC All-In.
 Como atestiguamos en el one-shot DC All-In Special, casi todos los héroes del universo DC ahora son miembros de la Liga de la Justicia. En este número los Titanes tratan de determinar su lugar en el gran esquema de las cosas, tanteando si su identidad propia terminará por diluirse al pasar a convertirse en una suerte de sucursal de la Liga. El enfoque se desarrolla lento en medio del panorama cambiante del universo DC contemporáneo, sin embargo, sintiéndose como un primer paso apropiado de cara a lo que nos traerá el futuro más inmediato. Hay cierta fricción palpable, que abre interesantes focos de interés. Los diálogos son agudos, capturan inquietud y desconfianza que hierve a fuego lento. Layman adelanta hábilmente lo que se viene mientras permite que el peso emocional del incidente con Waller persista.
 En una perspectiva de lo más mixta, este número establece una base prometedora para lo que está por venir, sin embargo, el ritmo algo más pausado se presenta como una tranca para generar desarrollos más inmediatos. De dulce y agraz, la última palabra la tenemos nosotros los lectores en base a nuestros gustos personales.
Nota: 5,0.
 


 
Arte: El arte integral de Pete Woods en ilustración, entintado y color denota buen oficio, demostrando tener lo necesario para sacar adelante este cómic grupal protagonizado por los Titanes. Los desarrollos visuales son apropiados en todo planteamiento, haciendo extensivas las inquietudes de los personajes en el papel.
 Un número de excelente presentación visual que le da mayor atractivo al producto final.
Nota: 6,0.
 


 
Historia: En la Watchtower de la Liga de la Justicia, los Titanes tratan de determinar su lugar en el nuevo orden de las cosas ahora que prácticamente todos los héroes son parte de la Liga. Wally West les explica que de todas formas podrán seguir manteniendo su autonomía.
 Beast Boy comienza a juguetear con una criatura alienígena, lo que produce problemas cuando se fuga. Los problemas son rápidamente contenidos gracias a Cyborg, Starfire, y la oportuna aparición de Arsenal. Sin embargo, Question transmite su molestia por lo sucedido y los reprende.
 Tras haber ayudado a sus amigos, Roy Harper afirma que ahora aceptará la invitación a unirse al grupo. Nightwing se alegra, considerando que hay una vacante libre ahora que Tempest se ha tomado un tiempo libre para ayudar en la reconstrucción de Atlantis. Es cuando le llega el turno a Wally de renunciar, afirmando que ahora que Barry Allen no tiene poderes, quiere dedicarse a tiempo completo a estar con la Liga. Asumiendo que de todas formas seguirán viéndose como miembros de la Liga, a los Titanes no les queda más que aceptar que los tiempos están cambiando.
 El equipo regresa a la Torre de los Titanes en Blüdhaven, donde Donna Troy tiene una suerte de deja vu. Es ahora Nightwing quien habla, afirmando que tras los recientes sucesos quiere tomarse un descanso del peso del liderazgo, dejando el equipo a cargo de Donna. Los demás miembros aceptan, sin embargo, Arsenal tiene una actitud extraña. Se disculpa afirmando que le afectó en demasía la traición de Ollie – que no fue como tal -, por lo que volvió a los Titanes para estar en un ambiente de amistad. Por eso se siente mal que sus amigos estén renunciando. De pronto, Raven y los demás comienzan a tener extraños deja vu como el de Donna, y se revela que es Clock King quien intenta meterse en sus cabezas. Sin embargo, siendo la nueva líder del equipo, Donna no permitirá que esto suceda…
Nota: 5,0.
 


 
Nota final: 5,3 (Chile) / 7,5 de 10 (Global).
 He de admitir que la etapa previa de Tom Taylor me agradó bastante en un principio, pero al paso de los números me dio la impresión que comenzó a quemarse demasiado rápido. Hay ocasiones en que como lector uno se queja porque los cambios no llegan a tiempo. Aquí hay que conceder que el cambio fue rápido, sólo resta esperar que John Layman esté a la altura de lo que merecen personajes tan connotados como los Titanes. El potencial está aquí…
 
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 Será hasta una próxima ocasión. Qué tengas un excelente día. 😉

HULK: EL DOCTOR VOODOO Y LA JAULA DE ALMAS, PARTE 2 – MARVEL COMICS



Reseñado por: JML
Edición original: The Incredible Hulk # 13 / 794 (Jun-2024)
Guión: Phillip Kennedy Johnson.
Arte: Nic Klein
Color: Matthew Wilson.
Portada: Nic Klein.
 


 
Guión: Tras el sugerente conflicto planteado al final del número anterior, Hulk y Banner finalmente acuerdan trabajar juntos, eso sí que, a regañadientes, para buscar una forma de ayudar a Charlie.
 Phillip Kennedy Johnson continúa creando un espeluznante espectáculo de terror para Hulk, generando un gran drama para el monstruo y Banner en este número. La dinámica que se va propiciando con los elementos de terror dentro de la historia, así como el drama implícito entre Banner y Hulk, sigue funcionando como el todo de una máquina bien engrasada. La acción es visceralmente atractiva ofreciendo algunos momentos genialmente oscuros que mantienen siempre abierto el enganche potencial de la serie.
 Lectura que se destaca por mantener constante el talento narrativo del autor.
Nota: 6,0.
 


 
Arte: Nic Klein infunde de manera brillante el horror y terror en cada viñeta del cómic. Una sensación que se hace extensiva a lo largo de toda página con una composición que sabe sacarles máximo provecho a todos los desarrollos visuales planteados.
Nota: 6,0.


 
 
Historia: Después de encontrarse separados y atrapados en una dimensión oscura, Hulk ataca a Bruce Banner para acabar con él de una vez por todas. Banner se niega a dar marcha atrás mientras ambos se enfrentan a un conflicto interpersonal en medio de un oscuro infierno.
 Los dos se unen a regañadientes cuando Banner les recuerda que están allí para liberar a Charlie. Después de encontrar a la criatura que buscan, se les advierte que su viaje dará giros y vueltas más peligrosos.
 De regreso a la realidad, Bruce Banner le agradece la ayuda a Doctor Voodoo y prosigue su viaje de camino a Las Vegas…
Nota: 6,0.
 


 
Nota final: 6,0 (Chile) / 8,5 de 10 (Global).
 Tras la lectura de este número hay que proseguir con el one-shot The Incredible Hulk: Blood Hunt #1, antes de volver a por la siguiente entrega.
 
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TORTUGAS NINJA: ATAQUE AL TECNÓDROMO, PARTE 3 – IDW PUBLISHING



Reseñado por: JML
Edición original: Teenage Mutant Ninja Turtles # 43 (Feb-2015)
Guión: Kevin Eastman, Bobby Curnow, Tom Waltz.
Arte: Cory Smith.
Color: Ronda Pattison.
Portada: Cory Smith.
 


 
Guión: Prosiguiendo directamente de los sucesos del número anterior, el cómic abre con la anticipada revancha entre Shredder y Krang mientras el Tecnódromo se prepara para terraformar el planeta. Un combate bien formulado en términos de técnicas de combate e ideologías. La tensión va in crescendo a medida que todas las sub tramas van avanzando al unísono. Tal como si fuese un juego de ajedrez, Baxter Stockman hace su movimiento para tomar control del Tecnódromo, a su vez que Krang responde con un enroque. Old Hob logra encontrar el mutágeno que busca, mientras que la vida de Donatello está en mayor peligro del que él cree.
 Eastman, Curnow y Waltz, trio de escritores acreditados, hacen malabares con todas las líneas argumentales que mantienen abiertas, saliendo airosos de la experiencia. Aunque no todo es perfecto, por ejemplo, las interacciones entre Stockman y Fugitoid se hacen tediosas, por decirlo simple.
Nota: 6,0.
 
 
Arte: El trabajo artístico de Cory Smith, apoyado por el siempre magnífico coloreado de Ronda Pattison, luce hermosamente fluido, captando toda la intensidad de la historia en imágenes. Al igual que en el caso de Mateus Santolouco, su propuesta envejece como un buen vino.
Nota: 6,0.
 


 
Historia: Leonardo, Raphael y Michelangelo se esconden entre la maleza y observan cómo se desarrolla la batalla en la isla Burnow. Al no ver al Fugitoid por ningún lado, las Tortugas deciden que tienen que seguir adelante sin él.
 En medio de la lucha, Krang y Shredder se enfrentan entre sí mientras el Capitán Tragg y el Sargento Granitor luchan contra Koya y Bludgeon. Shredder continúa bailando para alejarse de los golpes de Krang. La Guardia de Élite del Foot clan, al ver a su maestro en peligro, se apresura a ayudar, pero Krang los detiene. Shredder logra asestarle un golpe decente a Krang, pero luego es derribado a un lado con fuerza. Shredder yace en el suelo, sorprendido por el giro de los acontecimientos, y Krang le dice que fue traicionado.
 Dentro del centro de comando, Stockman y Honeycutt se sientan dentro de su celda preguntándose si Krang y Shredder ya se han derrotado. Stockman parece despreocupado y Honeycutt le pregunta por qué. Stockman explica que él también había ideado un plan y, a diferencia del de Honeycutt, el suyo sigue avanzando según lo previsto. Stockman explica que, durante el proceso de construcción y programación, utilizó uno de sus Flyborgs para acceder a los esquemas del Tecnódromo e instalar en secreto malware en su mainframe. Una vez que se active el Tecnódromo, el malware se iniciará y le dará el control de las anulaciones del núcleo a Stockman. Honeycutt señala que, en este plan, miles de personas inocentes perecerán en el minuto que tarda el malware en transferir el control. Stockman acepta esto como un mal necesario. Honeycutt no está de acuerdo y usa la capacidad de su forma robótica para transformarse y cambiar a su disfraz de Chet Allen y engañar a los guardias para que lo dejen salir. Stockman se da cuenta de que el profesor Honeycutt había estado trabajando para él en StockGen todo el tiempo. Mientras Honeycutt y los guardias están distraídos, Stockman usa su reloj para convocar una ola de M.O.U.S.E.R.s, que salen de un conducto de ventilación e incapacitan a Honeycutt y los guardias con electricidad.
 En la sede del Foot clan, Hun resiente tener que sentarse y esperar mientras Shredder y los demás atacan la Isla Burnow. Karai disfruta de una taza de té y le dice que las órdenes de Shredder fueron muy claras y que eso debería ser suficiente. Justo en ese momento, una explosión hace un agujero en la pared, enviando a los dos a volar. Old Hob, Splinter, Herman, Mondo Gecko y Slash entran armados hasta los dientes y comienzan su ataque. Hun llama a Slash por golpearlo por sorpresa durante su última reunión. Slash contraataca y lo lanza a través de una pared.
 



 De regreso adentro, Mondo intenta eliminar a Karai pero no tiene éxito. Karai está a punto de bajarle su espada cuando Splinter interviene. Karai pregunta si los hijos de Splinter fueron demasiado cobardes para unirse a ellos en el ataque, pero Splinter le dice que está muy equivocada, ya que sus hijos están trabajando actualmente para acabar con la amenaza que representa el loco que es su abuelo. Splinter le dice a Karai que el destino de Shredder está sellado y merecido, pero no cree que lo mismo sea cierto para ella.
 Al ver que todo está solucionado al menos por el momento, Hob se escabulle de la batalla. Hob elimina a los guardias y asalta el almacén del Foot, robando su suministro de mutágeno. Habiendo conseguido lo que vino a buscar, Hob ordena a los Mutanimals que se retiren. Slash expresa su preocupación por dejar a Splinter, pero Hob le dice que, si Splinter puede cambiar el plan de juego, entonces ellos deberían poder hacer lo mismo.
 Dentro de la base de Krang en la Isla Burnow, Leo, Raph y Mikey intentan encontrar el centro de control del Tecnódromo. Mikey se pregunta si deberían haber esperado un poco más al Fugitoid. Raph le dice que deje de quejarse justo cuando dos de los guardias de Krang los encuentran y abren fuego. Afortunadamente, Mikey puede noquearlos rápidamente. Desafortunadamente, Stockman también los encuentra y ordena a sus Flyborgs que los ataquen.
 Afuera, Shredder lucha por mantenerse en pie mientras recibe una paliza salvaje de Krang. Krang casi ha terminado con Shredder cuando el centro de comando lo alerta de que Stockman está tratando de tomar el control del Tecnódromo. Krang deja a Tragg y Granitor para que se encarguen de Shredder y sus fuerzas restantes.
 Dentro, las tres Tortugas intentan luchar contra los Flyborgs. Stockman maneja los controles del Tecnódromo e inicia la secuencia de activación para que su malware pueda comenzar. Antes de que se complete la activación, Krang llega y noquea a Stockman. Krang, ya preparado para la posibilidad de que Stockman intente algo, ordena que la secuencia de activación se redirija a través de matrices redundantes para evitar el malware de Stockman. El Tecnódromo se activa.
 Koya y Bludgeon montan guardia junto al derrotado Shredder y prometen dar sus vidas para protegerlo. Shredder les dice que no serán los únicos en morir.
 De vuelta en el laboratorio de Harold, Donatello observa nervioso cómo Bebop y Rocksteady reciben la orden de matarlo…
CONCLUIRÁ…
Nota: 6,0.
 


 
Nota final: 6,0 (Chile) / 8,5 de 10 (Global).
 Para la próxima entrega, la inevitable conclusión
 
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WOLVERINE: GUERRA SANGRIENTA – MARVEL COMICS



Reseñado por: JML
Edición original: Wolverine # 4 (Feb-1989)
Guión: Chris Claremont.
Dibujo: John Buscema.
Tintas: Al Williamson.
Color: Glynis Oliver.
Portada: John Buscema.
 
 
Guión: El cómic abre con una interesante secuencia inicial con un hombre huyendo de los dos villanos debutantes de este número, Roughouse y Bloodsport. Quizás no puedan ser catalogados dentro de los mejores villanos surgidos del universo Marvel, pero son bastante funcionales para el caso, representando un adecuado desafío físico para Patch. A medida que avanza el número, Claremont se esfuerza por darles una personalidad distintiva a ambos; por un lado, Roughouse es un tipo corpulento, hablador y atrevido con las mujeres, mientras que Bloodsport es un tipo de aspecto gótico, más retraído, que sólo busca cumplir con su contrato.
 A medida que avanza la lectura, la trama nos propone la interrogante sobre quién será el nuevo señor del crimen de Madripoor, estando Patch, Jessica Drew y Lindsay McCabe de por medio. Los pretendientes a llenar este vacío son Tyger Tiger o el general Nguyen Ngoc Coy, tío de Karma, de los Nuevos Mutantes. La situación pone sobre la mesa el interesante dilema moral que, siendo Madripoor un lugar tan corrupto, la mejor alternativa posible es elegir el menor de dos males. Leyendo este número lo único que se siente algo fuera de lugar es la aparición de Karma, de todos modos, teniendo una participación importante en los sucesos narrados.
 Claremont seguía a paso firme edificando mitología propia para Wolverine.
Nota: 6,0.
 
 
Arte: El arte de John Buscema siempre destaca por su prestancia y elegancia, progresivamente mejorando pequeños detalles al paso de los números. Los personajes femeninos lucen hermosos, y respecto a los dos villanos debutantes no tienen looks demasiados rebuscados, sino un tanto más genéricos, insistiendo en el punto de su funcionalidad al caso como matones a sueldo, por sobre todas las cosas.
 Como siempre digo, fue todo un gusto haber contado con el arte de tan connotado artista en los primeros números de esta serie.
Nota: 6,0.



 
Historia: Una tarde, Ranjamaryam, el canciller del príncipe, corre por las calles desiertas de Lowertown en Madripoor, perseguido por dos hombres: un hombre fuerte y musculoso y un anciano demacrado con gafas de sol. Lo persiguen hasta el suelo y él les ruega que lo perdonen, que les dará todo lo que quieran. Hombres ligados por el honor a su empleador, rechazan las ofertas del canciller y lo matan. El cuerpo de Ranjamaryam es sacado del puerto más tarde por el jefe de policía Tai, y atrae la atención de Patch, que viene a hacer su propia investigación debido a que Ranj era un viejo amigo suyo. Cuando le pregunta a Tai sobre el asesinato, se entera de que el príncipe Baran planeaba nombrar a Tyger Tiger como la nueva señora del crimen de Madripoor, y que alguien podría no estar tomando muy bien este nombramiento. Patch decide irse a seguir sus propias pistas obtenidas de su investigación del cadáver de Ranj.
 Mientras tanto, en el hangar del aeropuerto propiedad de South Seas Skyways, su propietario y piloto principal, Archie Corrigan, se enfrenta a los hombres que mataron a Ranjamaryam. Se presentan como Roughouse y Bloodsport, y le advierten que no le quite negocios a Tyger Tiger. Bloodsport coloca su mano sobre la mano de Corrigan, lo que le causa un dolor extremo y deja la huella de su mano en el cuerpo del hombre. Se van repitiendo su advertencia y advirtiéndole que, si vuelve a llevar otra entrega para Tyger, vendrán por su vida.
 Siguiendo el rastro de Ranj, Logan lo rastrea hasta la casa del canciller, donde se cuela entre los guardias armados. Dentro hay una mesa preparada para dos, y al encontrar un pañuelo de mujer en la escena, al darse cuenta de a quién pertenece, Logan se da cuenta de que esto complica las cosas. Rastrea el olor hasta un elegante hotel en Uppertown y en la habitación, sus temores se demuestran correctos cuando encuentra a Karma, durmiendo en la habitación. Sin revelarle nada, le pregunta qué está haciendo allí. Ella le explica que tiene el deber de ayudar a su tío, el general Nguyen Ngoc Coy, y se horroriza cuando Logan le informa que el canciller fue asesinado esa misma noche. Al marcharse, le advierte que debe decidir sus lealtades, ya que se verá obligada a sufrir las consecuencias.
 Al día siguiente, en Lowertown, Lindsay McCabe y Jessica Drew están paseando por el bazar central cuando Roughouse interrumpe sus compras e intenta convencer a las mujeres para que se unan a él para cenar antes de que Bloodsport le diga que tienen trabajo que hacer. Mientras se aleja, les ofrece a las mujeres una noche en la ciudad. Jessica está a punto de decirle lo que piensa cuando Lindsay la convence de que no lo haga considerando que Roughouse es demasiado corpulento. Su atención pronto se centra en los gritos que se escuchan en la calle, donde ven a una mujer ensangrentada desplomarse en el suelo.
 



 Al enterarse de dónde vino la mujer, Jessica sale corriendo y usa sus poderes restantes de Spider-woman para acceder al edificio. Dentro ve las consecuencias de una masacre y el mensaje "Tyger está muerta" garabateado en la pared con sangre. Al regresar con Lindsay, Jessica descubre que la mujer está muerta y le dice a su amiga que podrían estar al borde de una guerra de drogas en toda regla.
 Más tarde, en el Bar Princesa, Patch, Lindsay y Jessica comparan notas entre sí y deciden que la clave para evitar que Coy inicie una guerra de pandillas sería encontrar una manera de derrotar a sus ejecutores y liberar a Karma de cualquier control que Coy tenga sobre ella. Mientras discuten cómo los ataques continuos comenzarían a afectar el imperio criminal de Tyger Tiger, Tyger ingresa a la habitación y se presenta a Lindsay y Jessica. Ha venido a pedirle a Patch que la acompañe a su citación al palacio del Príncipe, una solicitud que Logan acepta.
 En el camino, los dos son atacados por Roughouse y Bloodsport, quienes destrozan el auto de Tyger. Mientras Roughouse golpea a Logan, Tyger es atacada por Bloodsport. Cuando Bloodsport la agarra, Patch se da cuenta de que sangra con su toque y decide usar sus garras. Antes de que pueda hacerlo, Roughouse se acerca por detrás y lo golpea con un reloj frío. Antes de que la batalla pueda continuar, Karma llega y usa sus poderes para mantener a raya a Bloodsport y Roughouse mientras Logan revive y se lleva a Tyger Tiger con él. Liberados del control de Karma, los dos ejecutores no tienen idea de lo que acaba de suceder. Patch lleva a Tyger al lugar donde se quedan Jessica y Lindsay y les pide que lleven a Tyger a una de las muchas casas seguras de la zona mientras se ocupa de los asuntos. Cuando Jessica duda en ayudar a un criminal, Logan le dice que, aunque Tyger es una señora del crimen, no trafica con drogas ni esclavos, y que su predecesor Roch sí lo hizo, y que Tyger es el menor de dos males. Luego, Logan viaja a South Sea Airways y llama al marcador de Tyger para que Archie lo ayude con un favor. Archie se muestra reacio a ayudar y es más probable que le dispare una escopeta a Logan, pero decide escucharlo.
 Mientras está en el hotel donde se hospeda el general Coy, le explica a Karma que con la eliminación de Roch del inframundo de Madripoor ahora puede mudarse y consolidar su poder. Pronto recibe la visita de Bloodsport y Roughouse, quienes informan que no lograron asesinar a Tyger, pero como Bloodsport probó su sangre, puede rastrearla en cualquier lugar. Coy no está muy impresionado por esto, ya que actualmente tiene el favor del Príncipe, pero puede ser limitado si este problema continúa. Cuando se entera de que Patch había abandonado la isla con Corrigan, cree que es más probable que Patch ataque sus cultivos de opio en el continente en lugar de huir para salvar su vida y espera que la lealtad de Corrigan hacia él se mantenga firme, y comienza a planificar una bienvenida apropiada por si acaso. Coy luego propone un brindis por la muerte de sus enemigos, un brindis que Karma bebe a regañadientes. Cuando su tío y sus hombres fuertes se van, ella rompe la copa de vino en su mano, mientras mira su mano sangrante con lágrimas en los ojos, se pregunta qué va a hacer…
Nota: 6,0.
 


 
Nota final: 6,0 (Chile) / 8,5 de 10 (Global).
 Detalle a mencionar, al villano que hoy en día conocemos como Bloodscream se le llamó Bloodsport en esta primera aparición. A posterior se le cambió el nombre para evitar cualquier tipo de confusión con el villano de igual nombre de la Distinguida Competencia.
 
 De momento me despido, muchas gracias por tu visita. Si gustas de este blog puedes seguir sus novedades mediante las redes sociales, en Facebook o Twitter, donde además podrás encontrar diversas novedades relacionadas al mundo del cómic.
 
 Será hasta una próxima ocasión. Qué tengas un excelente día. 😉

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